Character Animation: Walking การสร้างการเคลื่อนไหวให้กับตัวละครแบบมืออาชีพ ตอน การเดิน
ตอนที่ 6 : Character Animation: Walking
วันนี้ผู้เขียนขอนำเสนอการ animate ตัวละคร ที่เป็นมนุษย์ โดยมักจะเป็นการเริ่มฝึกหัดการ animate ของผู้เริ่มเรียน 3D โดยทั่ว ๆ ไป ซึ่งจะติดปัญหากันมากนั่นก็คือ ยังไม่สามารถจับจังหวะของการเคลื่อนไหว หรือทำออกมาแล้วยังดูไม่เป็นธรรมชาตินั่นเอง
Planning
ในการทำงานของมืออาชีพ เราสามารถนำการเคลื่อนไหวที่มีลักษณะเป็น loop เช่น การเดิน การหยุด การวิ่ง นำมาทำเป็น clip สั้น ๆ จากนั้นเราสามารถนำมาดัดแปลงโดยทำการใส่เอกลักษณ์ นิสัย หรือลักษณะท่าทางของตัวละครนั้น ๆ เพิ่มเติมลงไป ซึ่งเราเองต้องทำความเข้าใจว่า มีอะไรเกิดขึ้นใน loop ของการเคลื่อนไหวนั้นบ้าง
อันดับแรก สิ่งสำคัญคือการหาไอเดียของการเคลื่อนที่ โดยอาจจะทำการค้นคว้า ความสัมพันธ์ของอวัยวะของร่างกาย เช่น เท้า หัวเข่า ต้นขา สะโพก หัวไหล่ แขน มือ โดยทำการถ่ายภาพทุกอิริยาบถ จากนั้นนำมาซ้อนกันเพื่อ เปรียบเทียบความสัมพันธ์ในช่วงเวลาต่าง ๆ
Blocking Process
ทำการแบ่งความสัมพันธ์ในการเคลื่อนไหวออกเป็นส่วน ๆ เพื่อง่ายต่อการขยับ โดยใช้การหมุนของข้อต่อเป็นหลัก
ทำการ animate โดยคำนึงถึง
1. ตัวละครมาจากที่ใด และกำลังจะไปที่ใด กำหนดจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดในการ animate เพื่อคำนวณจำนวน loop ที่ต้องใช้ เช่น หากเป็นระยะทางที่เท่ากัน ถ้าเป็นการเดิน จำนวน loop ของก้าวเดินก็จะมากกว่าการวิ่ง เนื่องจากการวิ่งใช้การก้าวขาที่ยาวกว่าการเดินนั่นเอง
2. เป้าหมายของ shot นี้คืออะไร การกำหนดเป้าหมายของ shot คือสิ่งที่อยากจะสื่อออกมา ให้ผู้ชมรับรู้ เช่น การกำหนดสภาวะของตัวละคร ณ เวลานั้น ๆ เช่น กำลังวิ่งหนี กำลังเดินธรรมดา กำลังไล่ตามบางสิ่ง หรือกำลังย่องเพื่อแอบเข้าไปในสถานที่ เป็นต้น สามารถชม Video ตัวอย่างได้จาก https://www.facebook.com/ist.mut/videos/1096492103749500/
Spline Process
การเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์นั้นมีผลมาจาก การเคลื่อนที่ในแบบเส้นโค้ง ซึ่งถ้าเทียบกับหุ่นยนต์แล้ว มักมีการเคลื่อนที่แบบเส้นตรงจึงดูมีความแข็งกระด้าง หากต้องการความนุ่มนวลในการขยับ เราจึงต้องทำการปรับค่าของการขยับทั้งหมดให้อยู่ในรูปแบบของกราฟเส้นโค้ง เพื่อให้มีจังหวะช้า-เร็ว ตามการเคลื่อนไหวจริง
ใส่ใจในทุกรายละเอียด
ความสัมพันธ์ในการเคลื่อนไหวของร่างกาย จะเริ่มจากส่วนต้นหรือ Root ไปยังส่วนปลาย ดังนั้นการเคลื่อนไหวจึงเกิดขึ้นไม่พร้อมกันคล้ายกับเราทำการสะบัดเชือก ตัวเชือกจะมีการเคลื่อนไหวในลักษณะเส้นโค้งโดยเริ่มตั้งแต่ส่วนที่เราสะบัด ไปจนถึงปลายเชือก ในขั้นตอนนี้เป็นการดึงเอาเอกลักษณ์หรือท่าทางเฉพาะของตัวละครนั้น ๆ ออกมา เช่น ตัวละครขี้อาย ตัวละครดุดัน ตัวละครหวาดกลัว ตัวละครน่ารัก สามารถชม Video การ Animate ที่เสร็จแล้วได้จาก https://www.facebook.com/ist.mut/videos/1096494010415976/
Recent
สร้างเกมไม่ยาก... EP.04
ครั้งนี้เรามาต่อกันที่ลูกเล่นของการเคลื่อนที่ของ พื้นหลัง(ฉาก) กันบ้าง เพื่อให้ดูเหมือนว่า...