IST Tutorial

Bokeh Effect

การสร้าง Bokeh Effect ให้กับกล้องในฉากโมเดล 3 มิติ

 

ตอนที่ 5 : การสร้าง Bokeh Effect ให้กับกล้องในฉากโมเดล 3 มิติ

รู้หรือไม่ mental ray shader ไม่ได้เอาไว้ใช้งานเพียงแค่กำหนดคุณสมบัติให้กับวัตถุที่จะทำการ render เท่านั้นนะ

มาทำความรู้จักการสร้าง shading networks เพื่อรีดพลังของ mental ray ให้มันสุด ๆ กันไปเลย

 

ในการถ่ายภาพจากกล้องถ่ายรูป เราสามารถปรับเปลี่ยนเลนส์ เพื่อเพิ่มลูกเล่นให้กับภาพที่เราต้องการได้อย่างหลากหลาย

ในตอนนี้ ผู้เขียนจะนำเสนอวิธีการสร้างลูกเล่นแบบ Bokeh Effect ให้กับภาพที่เราต้องการ Render จากฉากโมเดล 3 มิติ โดยเราจะทำการอ้างอิงค่าการปรับแต่ง จากเลนส์ของกล้องถ่ายรูป เพื่อเพิ่มความสมจริงให้กับผลงาน

 

แต่ก่อนอื่น เราต้องมาทำความรู้จักกันก่อนว่า Bokeh นั้นคืออะไร และมันจะเกิดขึ้นได้ในกรณีไหนบ้าง

 

หากจะแปลตามความหมาย Bokeh แปลว่า "เบลอ" ซึ่งภาษาในการถ่ายภาพ เราเรียกว่าเป็นรูปแบบของการ Out of Focus หรือถ้าพูดทั่ว ๆ ไปก็คือการหลุดโฟกัส นั่นเอง ซึ่งภาพลักษณะนี้จะเกิดขึ้นเมื่อใช้งาน เลนส์ที่มีรูรับแสง "กว้าง" เช่น 1.8. 2.0. 2.8 โดยที่เลขยิ่งน้อย รูรับแสงก็จะยิ่งกว้าง ทำให้แสงที่ลอดผ่านรูรับแสง ถูกเบลอจนกลายเป็นแสงระยิบระยับ ซึ่งก็เป็นอีกลูกเล่นหนึ่งที่ถูกนำมาทำให้ภาพเกิดความสวยงามได้มากขึ้น

 

สิ่งสำคัญที่เราต้องคำนึงถึงนั่นก็คือ "แสง" เพราะถ้าไม่มีแสง ก็จะไม่สามารถเกิด "Bokeh" ได้ และแสงนั้นควรมีลักษณะเป็นจุด ๆ ซึ่งเมื่อเวลามันเบลอแล้วจะเกิดเป็นภาพระยิบระยับที่สวยงาม

 

การใช้งานเลนส์ ควรเป็นเลนส์ที่สามารถปรับการซูม(TelePhoto) เพื่อกำหนดจุดโฟกัสของภาพทำให้ได้ภาพที่เกิดขึ้นแบบหน้าชัด-หลังเบลอ ซึ่งBokeh ที่สวยงามจะต้องทำการเบลอให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ เราไม่จำเป็นจะต้องทำภาพแบบหน้าชัด-หลังเบลอ เสมอไป เราสามารถทำให้เบลอทั้งภาพก็สวยงามแปลกตาไปอีกแบบ

 

มาถึงส่วนของฉาก 3D scene แอดมินใช้การจัดวางโดยทดลองนำพลุสี สร้างโดย nParticle เพื่อสร้างดวงไฟโดยมีฉากหลังเป็นภาพของเมืองยามค่ำคืน

 

เมื่อลอง Render จึงได้ผลลัพธ์ดังภาพ ซึ่งมีความชัดเท่ากันในทุกระยะ

 

ทำการเพิ่ม Shader Effect ให้กับตัวกล้องโดยเข้าไปปรับแต่ง Attribute ของตัวกล้อง ในส่วนของ Mental Ray > Lens Shader

 

ทำการเพิ่ม Shader ชื่อ mia_lens_bokeh

 

เมื่อลองทำการ Render จะได้ผลลัพธ์ ดังภาพ นั่นคือ ทั่วทั้งภาพถูกเบลอ ด้วย mia_lens_bokeh

 

จากนั้นทำการเปิด Object Detail เพื่อดูข้อมูลของ Object ที่เรากำลังเลือกอยู่ ไปที่ Display > Heads Up Display > Object Detail

 

ข้อมูลของ Object ที่เราสนใจนั้นก็คือ Distance From Camera นั่นก็คือระยะห่างระหว่าง Object ที่เราเลือกกับตัวกล้องนั่นเอง เราสามารถกำหนดจุดที่เป็นโฟกัสของกล้องได้จากค่านี้ โดยนำไปกรอกในการปรับแต่ง Effect ในภายหลัง

 

ทำการปรับค่าของ mia_lens_bokeh โดยกำหนดระยะโฟกัส และค่าต่าง ๆ ตามความเหมาะสม โดยค่า Plane คือค่าของระยะห่างระหว่างกล้องกับจุดโฟกัสที่เราต้องการให้มีความชัดของภาพ

 

เมื่อทำการ Render จะพบว่ามีการกำหนดจุดโฟกัสเพื่อให้เกิดภาพชัดทางด้านหน้า และทางด้านหลังถูกเบลอ จนเกิดเป็น Bokeh ขึ้นมา

 

รู้หรือไม่ว่า Bokeh นั้น ไม่จำเป็นจะต้องเป็นดวงกลม ๆ เสมอไป เราสามารถนำ Filter มาติดที่รูรับแสงของกล้อง เพื่อให้ลักษณะของแสงที่ผ่านเข้ามา มีรูปร่างต่าง ๆ ตามที่ต้องการได้

 

ผู้เขียนเลือกที่จะใช้ภาพขาว-ดำ ตามภาพตัวอย่างเพื่อทดลองเปลี่ยนรูปร่างของ Bokeh

นำรูปภาพไปติดในส่วนของ Bokeh

 

 

ทดลอง Render เพื่อตรวจสอบ ลักษณะของ Bokeh ซึ่งก็จะเป็นไปตามรูปภาพ Filter ที่เราได้ติดลงไป

 

การปรับแต่งค่านั้นไม่มีความแน่นอน ขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย ทั้งค่าแสงภายในฉาก องศาของกล้อง เลนส์ที่ใช้งาน ซึ่งต้องใช้การลองผิดลองถูกเป็นส่วนใหญ่ จึงจะได้ผลลัพธ์ตามต้องการ

 

Recent


Distance Tool

Distance Tool

จัดการสัดส่วนของวัตถุได้อย่างแม่นยำด้วยคำสั่ง Distance Tool

Deformer Bend

Deformer Bend

สร้างวัตถุที่มีความโค้งแบบง่าย ๆ ในพริบตาด้วยคำสั่ง Deformer Bend

สร้างเกมไม่ยาก... EP.04

สร้างเกมไม่ยาก... EP.04

ครั้งนี้เรามาต่อกันที่ลูกเล่นของการเคลื่อนที่ของ พื้นหลัง(ฉาก) กันบ้าง เพื่อให้ดูเหมือนว่า...