การทำความเข้าใจและใช้งาน Mental Ray Shader ขั้นสูง
ตอนที่ 4 : Use a mental ray for Maya Shader
รู้หรือไม่ mental ray shader ไม่ได้เอาไว้ใช้งานเพียงแค่กำหนดคุณสมบัติให้กับวัตถุที่จะทำการ render เท่านั้นนะ
มาทำความรู้จักการสร้าง shading networks เพื่อรีดพลังของ mental ray ให้มันสุด ๆ กันไปเลย
หากจะทำการแบ่งบทบาทต่าง ๆ ในการทำงานของ 3D Scene เราจะสามารถแบ่งได้เป็น 10 ส่วนหลัก ๆ ที่มีการเชื่อมต่อกันอยู่ แบ่งเป็น
1 Lens Shader
2 Surface Shader
3 Light Shader
4 Shadow Shader
5 Volume Shader
6 Geometry Shader
7 Displacement Shader
8 Output Shader
9 Contour Shader
10 Photon / photon volume Shaders
ในส่วนของ Hypershade ได้ทำการแบ่งหมวดหมู่ของ shader ออกเป็นส่วนย่อย ๆ เพื่อให้เลือกใช้งานได้โดยสะดวก
Lens shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Camera เพื่อสร้างลักษณะพิเศษของ Lens เช่น ทำให้ภาพมีการละลายภาพในลักษณะของ Bokeh
Surface Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group (Blinn, Phong) เพื่อสร้าง effect ของพื้นผิวเช่นการเรืองแสง และการสะท้อนแสงแบบแปลก ๆ
Light Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Light (Spot, Point) เพื่อสร้าง effect รูปแบบของแสง เช่น แสงที่ผ่านหมอกควัน
Shadow Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อควบคุม Shadow เช่น effect สีสันของเงา จากสีเทา-ดำ
Volume Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อช่วยคำนวณแสงที่ทะลุผ่านวัตถุ เช่น กลุ่มของเมฆ หมอก ควัน เพื่อให้ดูมีความหนาแน่นของวัตถุ
Geometry Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Transform Node เพื่อใช้ในการจัดลำดับความสำคัญในการ Render เหมาะสำหรับการคำนวณสิ่งที่มีการเคลื่อนไหวของ Texture เช่น หญ้า เส้นขน
Displacement Shader
ใช้เชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อสร้างความขรุขระให้กับผิวของวัตถุจริง ๆ โดยขึ้นอยู่กับภาพ Texture ที่นำไปประกอบการคำนวณ
Output Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Camera เพื่อควบคุมขั้นตอนในการ Execution
Contour Shader
ใช้สำหรับเชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อเพิ่มการ Render เส้นร่างของวัตถุ
Photon Shader
ใช้เชื่อมต่อกับ Shading Group เพื่อกำหนดคุณสมบัติ การดูดซับ/ฟุ้งกระจายของอนุภาค photon ของแสงในอากาศ
Recent
สร้างเกมไม่ยาก... EP.04
ครั้งนี้เรามาต่อกันที่ลูกเล่นของการเคลื่อนที่ของ พื้นหลัง(ฉาก) กันบ้าง เพื่อให้ดูเหมือนว่า...